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jueves, 9 de abril de 2009

Torres y monjes



Torres y Monjes

Torres


Las torres dentro del juego son un elemento sumamente vital para la defensa de cualquier jugador.
Al inicio del juego, para ser exacto en la Edad Media, solo se puede construir un puesto avanzado que no sirve para atacar. Al llegar a Edad Feudal se puede comenzar a construir torres de guardia que cuentan con puntos de impacto aceptables y un ataque moderado. En edades avanzadas podemos mejorar estas torres para obtener una torre de guardia mas fuerte y mas tarde una torre de homenaje para conseguir hacer mas daño al enemigo. Las torres pueden guarecer aldeanos y arqueros y así de esta forma añadir fuerza a su ataque. También existen las torres de bombardeo y estas son posibles de crear en la Edad Imperial, esta torre cuenta con el mismo alcance pero sin duda consigue hacer mas daño, estas torres son perfectas para atacar unidades débiles que no resisten un ataque del cañón de la torre. Las torres son resistentes ante las flechas de los arqueros pero son débiles ante la infantería, los arietes de asedio, el cañón de bombardeo, el lanza piedras y los galeones artillados..

Un jugador experto sabe que hay que colocar torres en los principales centros de recursos incluso mucho antes de colocar un campamento para recoger los recursos disponibles, aunque el punto débil podría ser el hecho de que las torres tienen un alcance mínimo por lo que no pueden alcanzar unidades que estén a sus pies, es por eso que al llegar a la edad de los Castillos es recomendable utilizar la tecnología del Matacanes para eliminar el alcance minimo de las torres. Al construir torres necesitamos piedra, pero como todos sabemos en todos los mapas escasea este recurso, por lo general siempre hay una cantidad estimada de diez mil unidades de piedra, por lo tanto es necesario y obligatorio proteger nuestras minas de piedra lo antes posible o apoderarnos de una mina enemiga y conseguir un poco de ventaja..

Monjes

Los monjes son unidades de combate exclusivas. Los monjes pueden sanar a las tropas o convertir a las unidades enemigas en una batalla, pero no cuentan con ataque, son lentos y mueren facilmente. Los monjes necesitan todas las mejoras para ser eficaces y así aumentar sus puntos de impacto, su alcance de conversión y rapides en sus movimientos . Al utilizar monjes en la estrategia nos costara oro ya que sus mejoras son muy caras, los monjes pocas veces son utilizados, pero cuando nos enfrentamos a caballeros de la orden teutónica o a elefantes de guerra son una gran arma que ayudaran a convertir a estas unidades las cuales son lentas y dan tiempo de que el monje los convierta sin problema. Pero cuando ejecutemos un ataque con monjes a las unidades antes descritas debemos asegurarnos de que estas no alcansen a los monjes, es por eso que debemos acompañar a nuestros monjes con arqueros o algo de caballería para cubrirlos mientras estos realizan conversiones..

Los monjes son perfectos contra unidades lentas ya que eso les da tiempo suficiente para poder usar la conversión, pero los monjes casi nunca se deben usar frente a los arqueros, la caballería de arqueros o la caballería, pues estas unidades arrasarían con los monjes antes de que estos puedan convertirlos, frente a las armas de asedio también son inútiles hasta que se investigue la tecnología llamada Redención, pero no todas las civilizaciones obtienen esta mejora. Si utilizamos monjes como ataque cabe recordar que debemos investigar las Iluminacion, la Santidad, el Fervor y las Letras de impresión, si no es así lo mejor seria utilizar a nuestros monjes solo para recuperar las reliquias y sanar a nuestro ejercito..


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martes, 7 de abril de 2009

Navíos de guerra



Los barcos son componentes vitales en un mapa con islas o agua, ya que sin ellas las tropas o unidades no podrían ser transportadas de isla a isla, además de que se deben proteger a esos barcos que transportan unidades con naves de guerra, porque seguro el enemigo creara sus propias unidades para frustrar los ataques a su base o el transporte de unidades de guerra a su isla. En mapas de agua la pesca es un modo rápido de conseguir alimento al igual que las ovejas en tierra, así esto quiere decir que si nos encontramos en un mapa donde el principal recurso para la obtención de comida es la pesca debemos construir barcos pesqueros y algunas galeras de guerra para así protegerlas, además las galeras no servirán para poder explorar el mar por completo y así ganar zonas importantes para ostigar al enemigo. Esto nos dará una gran ventaja en el juego ya que podremos destruir barcos pesqueros enemigos, y tal vez ganemos terreno en el marco psicológico ya que tu rival tal vez cree muchos barcos para defenderse en el mar y descuide las tropas de tierra, pero claro esto no es 100% seguro..

La galera, la galera de guerra, el galeón y el barco dragón vikingo

El soporte principal dentro del juego donde se debe atacar por mar es la linea de galeras, ya que cuenta con un buen alcance de tiro y causa un daño considerable, esta unidad es ideal contra el galeón artillado y los otros barcos que no son de combate tales como el barco pesquero. Esta unidad tambien, es excelente para eliminar unidades que se encuentran agrupadas en tierra firme ya que disparan en linea recta. La debilidad de la galera es el brulote y el buque de demolición es por eso que cuando nos adentremos a un batalla por mar debemos crear muchisimas galeras para poder detener el ataque de los buques de demolición, que son fáciles de eliminar si se concentra toda la fuerza de tiro sobre ellos, pero pueden ser mortales si los disparos son poco efectivos contra ellos..

El brulote y el brulote rápido

El brulote es un complemento extraordinario para los ataques por mar puesto que cuentan con un ataque letal contra las galeras de guerra y los galeones artillados, a pesar de esto son sumamente terribles contra los buques de demolición, lo que puede hacer que sean eliminados de una forma rápida. El ataque del brulote consiste en un especie de chorro de fuego liquido con un alcance de tiro muy corto, por lo que debe acercarse a los barcos enemigos si se pretende causarles un daño considerable.

El buque de demolición y el buque de demolición pesado.

Estas unidades de demolición desde un punto de vista lógico es una unidad poco útil, al asegurar esto es porque he comprobado que una unidad de estas no hace el daño suficiente a un barco si no que además se necesitan dos buques para derribarlo. Usar estos buques requiere precisión y practica, si se detiene por unos segundos el avanze del buque lo mas probable es que estemos dando tiempo al enemigo para hundir nuestro buque de demolición. Así en resumen la única ocasión en la que se pueden utilizar estas naves de forma en que hagamos daño es cuando el enemigo se distrae con otras naves y cuando suseda eso atacarlo con los buques directamente para destruir su flota..

El galeón artillado y el galeón artillado de elite

Los galeones artillados son un arma perfecta para destruir cualquier clase de edificios ya que cuentan con un gran alcance de tiro y causan un daño muy bueno a las construcciones. Pero son débiles en el combate naval porque las otras naves pueden navegar bajo el tiro de su cañón y acercarse a el. Sin embargo si se quiere destrozar islas enemigas estas armas protegidas con algunos brulotes o galeras de guerra son estupendas para esta tarea, porque mientras los galeones artillados eliminan edificios los brulotes o galeras los defenderán de cualquier nave enemiga que se les acerque o los ataque..


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Infanteria



Esta es la unidad de soporte de cualquier fuerza de ataque, es sin duda una unidad completa con puntos de impacto aceptables, buena armadura y buen ataque. Su único punto débil podría ser la falta de velocidad. La caballería de arqueros puede eliminar a la infantería con la táctica de disparar y huir, es por eso que la velocidad es un punto en contra de la infantería.

Existen dos lineas de infantería: Los espadachines y los lanceros.

Cabe destacar que la milicia no pertenece a ninguno de estos grupos ya que es simplemente un aldeano con algunos puntos de impacto mas fuerte que un aldeano común..

El hombre de armas, el espadachín de espada larga, de mandoble, el campeón, el invasor de pastos, el lanzador de hachas, el huscarle, el samurai, el caballero de la orden teutonica y el guerrero en trance

La infantería son unidades fuertes que causan un daño extra sobre los edificios. La infantería desde el inicio comienza con muy pocas armas, un insignificante armamento de defensa y armamento cortante, pese a esto cuando están mejorados pueden acabar en batallas de cuerpo a cuerpo a los arqueros, los guerrilleros, los camellos, los piqueros y las armas de asedio. Cuando la infantería se enfrenta a los arqueros los espadachines deben tenerlos frente a frente para causarles daño, los arqueros pueden herirlos a todos, pero existe una unidad fuerte contra las flechas, me refiero al huscarle, pero a pesar de tener resistencia ante las flechas esta unidad cae facilmente ante la caballería que es mas fuerte y tiene mas puntos de impacto. La caballería de arqueros puede matar sin problema a grupos grandes de infantería sin siquiera sufrir el mínimo daño en una batalla donde el numero de unidades es el mismo.

El lancero, el piquero y el alabardero

Los lanceros son unidades diseñadas para matar con facilidad a la caballería de caballos, a la caballería de camellos y a los elefantes, pese a esto contra otras unidades son débiles e insignificantes. Aun así la ventaja de esta unidad es que consiguen 18 puntos por herir a la caballería, los piqueros consiguen 26 y hasta 30 por herir a los elefantes. Esta unidad es sumamente barata ya que solo cuesta madera y comida, asi se puede ahorrar oro para gastarlo en otras unidades, al igual que la infantería la pasan muy mal cuando se enfrentan a la caballería de arqueros aunque la ventaja de los lanceros tambien resulta frente a la caballería de arqueros. En la Edad Feudal consiguen un pequeño aumento de visión llamado Rastreo y en la Edad de los Castillos un aumento de velocidad llamado Terrateniente..


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lunes, 6 de abril de 2009

Caballeria ligera, jinetes y camellos..



Esta es la unidad mas poderosa dentro de las tropas del juego, ya que es rápida, fuerte, resistente, sus puntos de impacto son altos, causa mucho daño al enemigo y es la única unidad que se mueve con rapidez. Inclusive los arqueros se ven en aprietos por lo veloces que son, los cuales pueden lanzar un ataque a un grupo de arqueros en segundos sin sufrir mucho daño. La caballería es sin duda la mejor unidad para destruir armas de asedio y unidades de arqueros a pie. La caballería es excelente para esos momentos donde se necesita una fuerza defensiva rápida que pueda moverse velozmente entre las bases enemigas. La única unidad a la que debemos temer cuando usamos caballería en el juego es al lancero y al piquero, ya que estos tienen bonificaciones contra la caballería. Dentro del juego hay dos lineas de caballería, hablamos de la caballeria de caballo y la de camello, estas ultimas son simplemente unidades de contraataque débiles con extraordinarias ventajas en contra de la caballería de caballo..

Caballeria de exploración y la caballería ligera


La primera línea de caballería es la caballería de exploración, esta unidad es débil pero ligera, cae facilmente ante cualquier tipo de infantería ya que cuenta con una muy mala armadura y su poder de ataque es patético. En cambio la caballería ligera es muchisimo mejor porque cuenta con un mejor ataque y mejor armadura. La caballería ligera es buena contra monjes, puesto que sus resistencia es mejor en comparacion con otras unidades. La caballería ligera es ideal para destruir armas de asedio y arqueros debido a su velocidad, ataque y puntos de impacto, sin embargo ante la infanteria y otro tipo de caballería es especialmente débil, y aun mucho mas si hablamos de lanceros y camellos. Este tipo de caballería es sumamente barata ya que solo cuesta comida y debido a esto resulta fácil producirla..

Los jinetes, los caballeros, los paladines y la catafracta bizantina.

Los jinetes son unidades muy eficaces para atacar las bases que están en una posición lejana a la nuestra, puesto que llegan ahí rápidamente y pueden causar estragos y molestar a los aldeanos del enemigo en los primeros minutos de la edad de los castillos. La caballería es la unidad que cuenta con el mayor numero de puntos de impacto dentro del juego haciéndola la unidad que mas daño causa. Los jinetes tienen una armadura buena desde el inicio junto a los puntos de ataque e impacto, son perfectos para acabar con las armas de asedio, monjes, infantería y arqueros. La caballería tambien debe temer a los camellos y sobre todo a los piqueros, porque ambas son unidades que cuentan con ventajas exorbitantes contra ellos y debido a esto pueden ocasionarles daños graves de una manera rápida cuando son igualados en número y mucho peor, si son superados en numero, se volveria una carniseria de caballos..

El camello, el camello con armadura y el mameluco sarraceno

Unidad que cuenta con una poderosa ventaja en contra de los elefantes de guerra y contra la caballería, los camellos tienen demasiados puntos de impacto y pueden doblarlos al igual que la caballería ligera si es necesario, los camellos también son eficaces contra los monjes y armas de asedio, pero al no contar con armaduras de laminas, los camellos se vuelven un blanco fácil de los arqueros y la infantería. Estos camellos para lo único que son vitales es para pelear contra la caballería, los camellos son menos caros que la caballería de caballo, pero en realidad muy poco. Cuando te enfrentes a la caballería de caballos lo mejor es producir camellos, pero si nos hace falta oro unos piqueros resolveran el problema..


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Arqueros, guerrilleros y artilleros



Estas unidades son una extraordinaria unidad de apoyo para vencer a un enemigo que usa infantería como estrategia principal. Los arqueros pueden herir a las unidades enemigas desde una distancia lejana, los arqueros en grupos pueden arrasar a la infantería mucho antes de que esta llegue a lastimar a un arquero. Las pocas ventajas de los arqueros en cuanto a la infantería es que las dos unidades se mueven a la misma velocidad, esto quiere decir que en batalla se puede usar el "hit adn run" que consiste en disparar y después huir del enemigo, y así matar a la infantería sin sufrir daño. Las desventajas de los arqueros tal vez sea el hecho de que sus flechas no causan daño a los edificios y mucho menos a las armas de asedio en especial a los arietes los cuales son sumamente resistentes a los ataques de esta unidad..

Puntos importantes: Al utilizar arqueros es sumamente importante que se investigue la tecnología balística, y todas las tecnologias dentro de la Herrería..

Existen tres líneas de unidades de arqueros: Arqueros a pie, Guerrilleros y Caballería de arqueros. También existe el artillero a mano, pero este no encaja en ninguna categoría..

Los arqueros a pie

El arquero, el ballestero, el arquero de tiro largo ingles, el arquero de plumas maya y el chukonu chino

Estas unidades son la diferencia entre la victoria y la derrota cuando las unidades de infantería y caballería desarrollan su batalla. Ya hablamos de las ventajas de los arqueros las cuales eran la de disparar a larga distancia y acabar con la infantería antes de que esta llegara a dañarlos. Lo malo es que los arqueros tienen pocos puntos de impacto y su velocidad al disparar es lenta.

En una batalla si la caballería o la infantería se acerca a un grupo de arqueros pequeño, serán derrotados sin oponer resistencia alguna, es por ello que su mejor uso es cubrir a la infantería o la caballería mientras estos están en combate contra otras unidades. Siempre he dicho que la mejor combinacion son arqueros y jinetes, ya que si el enemigo usa alabarderos o piqueros para derribar a mis unidades, los arqueros se encargan de apartalos del camino. Los arqueros a pie son excelentes contra la infantería, los monjes y algunas veces contra los elefantes de guerra persas, pero los arqueros en contra de los onagros de asedio tienen la derrota asegurada ya que los arqueros al disparar deben permanecer inmóviles a cuestas del ataque devastador de los onagros, otras unidades efectivas contra un arquero son los guerrilleros, estas unidades ganan gran ventaja al herir a los arqueros..

Los guerrilleros y los guerrilleros de elite


Los guerrilleros son por excelencia las unidades de contraataque contra los arqueros a pie y la caballería de arqueros ya que causan un gran daño a estas unidades. Al comenzar el juego los guerrilleros cuentan con la armadura de laminas con lo que pueden evitar daño cuando se enfrentan a los arqueros, de hecho al hacer una prueba la cual consisto en enfrentar a 40 guerrilleros bizantinos en contra de 40 arqueros ingleses estos últimos perdieron sin remedio. Lo maravilloso de los guerrilleros es que solamente cuestan madera y comida. Pero claro ante otras unidades son muy pobres al tener pocos puntos de impacto, los guerrilleros también son efectivos contra los monjes y hacen daño de igual manera a los edificios como cualquier unidad de arquero. La estrategia mas fiable es crear guerrilleros de elite al enfrentarse a jugadores que utilizan ingleses o mongoles ya que estas civilizaciones son especialmente de arqueros, pero cuidado si un grupo de guerrilleros se enfrenta a la caballería o a los onagros de asedio, es muy mala decisión crear guerrilleros cuando el enemigo este mandando caballería..

Arqueros a Caballo

La caballería de arqueros, la caballería pesada de arqueros y el mangudai mongol

La caballería de arqueros es la unidad mas completa del juego, ya que estas unidades combinan la movilidad de la caballería con el disparo a distancia de los arqueros a pie, en una prueba hecha se constato que son ligeramente mas poderosos ya que estos tienen mas puntos de impacto en comparacion de los otros arqueros. Con el solo hecho de que se mueven tan rápido como la caballería, la caballería de arqueros destruye sin problema a la infantería, a los monjes y a las unidades lentas, tales como los elefantes de guerra con tremenda facilidad, ya que disparan y se alejan para volver a disparar sin sufrir mayor daño. Aunque es poderosa sucumbe ante la caballería, aunque también se puede usar el truco de disparar y huir y así la caballería les causa menos daño que el esperado..

A pesar de todo esto, la caballería de arqueros es débil contra las armas de asedio, y poco efectiva contra los edificios, a pesar de tener movilidad tienen menos puntería que los arqueros a pie. Las contra unidades para la caballería de arqueros son, los guerrilleros los lanceros y los camellos, ya que los tres ganan puntos por atacar a la caballería de arqueros. La caballería de arqueros es cara de manejar y cuesta tantos como los jinetes aunque estas necesitan madera en vez de comida. La caballería de arqueros se beneficia de las mejoras en la herrería de los arqueros, no de las mejoras de la caballería. Sin embargo, la caballería de arqueros se beneficia del nivel de velocidad de la cría de ganado..

Artilleros Manuales y jenízaro turco

Aunque tienen un alcance de tiro muy amplio desde un inicio incluso superior al de cualquier otra unidad de arqueros, desgraciadamente no se benefician de los niveles de alcance de tiro de ninguna unidad de arqueros en la herrería, por lo que los ballesteros mejorados tienen mejor alcance de tiro, a pesar de que los que artilleros a mano causan un gran daño a su enemigo por disparo, 17 puntos de daño, no se benefician de las mejoras de ataque. Lo malo de los artilleros es su velocidad de tiro demasiado lenta, casi la mitad de la de un ballestero y en grandes ocasiones no daña al objetivo por la falta de puntería ya que normalmente falla uno de cada cinco tiros, por esta misma razón el artillero no puede disparar la misma cantidad de tiros que el arquero a pie antes de que el enemigo se acerque a ellos. Esta unidad es cara, y cuesta comida en vez de madera así como los arqueros, pero a pesar de todo esto es efectiva en contra de edificios, caballería e infantería, pero en manos equivocados estas unidades son poco efectivas..

Recalcando lo anterior esta unidad es efectiva contra infantería, caballería, elefantes de guerra y edificios ya que consigue 10 puntos de daño por tiro contra estos últimos. El artillero a mano es mucho mejor atacando a la infantería que el arquero a pie, pero si estos tienen que enfrentarse a los ballesteros mejorados, la mejor elección serian los ballesteros ya que estos causan un daño de 10 puntos, y los artilleros a mano 17, pero el ballestero dispara dos veces por cada disparo del artillero a mano, además el ballestero siempre da en el blanco mientras que el artillero falla uno de cada cinco tiros.


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sábado, 4 de abril de 2009

Armas de Asedio



Estas armas utilizadas principalmente para destruir ciudades enteras son vitales dentro del juego ya que es casi imposible atacar en Alta Edad Media y en la Edad Feudal, precisamente por la falta de estas armas.

Estarán de acuerdo que al adquirir estas armas de asedio, se puede dejar hecha pedazos cualquier ciudad en unos cuantos segundos. Aunque es de destacar que estas armas en ocasiones son lentas, incomodas y fáciles de destruir a menos que de los escolten un buen grupo de soldados que las protegan o acompañen, aun así si un grupo de escorpiones, digamos unos 40 escorpiones pesados celtas combatirian de buena manera contra 30 paladines francos sin problema..

Sabemos que hay dos tipos de armas de asedio. El del tipo que esta diseñado para destruir edificios, por ejemplo los arietes, los cañones de asedio y los lanzapiedras, y el que esta hecho para eliminar infantería y arqueros lentos, tal es el caso del escorpión pesado y los onagros, aunque estos ultimos en algunos casos tambien son usados contra edificios de una manera eficaz..

arietesdeasedio
Los arietes, el ariete cubierto y el ariete de asedio.

En la edad de los Castillos la mejor arma para derribar edificios enemigos sin duda alguna es el ariete, en esa edad las flechas de un Centro Urbano le causara poco daño cediendo irremediablemente. Un jugador experto arrasaría con su oponente con tan solo dos arietes y algo de infantería o arqueros para protegerlos de los ataques cuerpo a cuerpo donde son sumamente vulnerables..

Otra unidad letal en contra de los arietes es el lanzador de hachas y el mameluco al usar sus ataques a distancia. Los onagros también son enemigos de los arietes, así que siempre que se usen estas poderosas armas proteganlas con infantería o algo de caballería por si hay que destruir algún onagro molesto que tiene intencion de acabar con nuestra arma de asedio. Cabe recordar que cuando se tenga suficientes recursos los usemos para mejorar estas armas sumamente letales contra cualquier edificio..

Características principales..

Construido en Taller de Maquinaria de asedio
Fuerte contra arqueros, arqueros a caballo y edificios
Débil contra infanteria y caballeria

Mejoras:

Ataque — Ingenieros de asedio (Universidad)
Resistencia a la conversion de monjes enemigos — Fe (Monasterio)


La catapulta, el onagro, y el onagro de asedio.

Esta monstruosa arma acabaria con 40 campeones en formacion típica con tan solo un lanzamiento, ya que lanza un grupo de rocas que dañan todo lo que se cruza en su zona de impacto, sean unidades enemigas o aliadas, lo mejor para esta situación es que cuando tengamos catapultas en nuestras filas colocarlas en postura pasiva (O) y cuando se vea al enemigo manualmente cambiar a modo de ataque (A) para que no dañemos a nuestras unidades o aliados. Estas armas también son usadas para dañar y derribar edificios pero no es conveniente de ninguna manera tratar de derribar castillos con ellas..

Son armas devastadoras contra infantería y arqueros, pero tiene una debilidad, si así es, la caballería es su máximo rival, ante ellos estas armas de asedio no tienen mucha oportunidad. Estas armas destacan en las primeras edades, sobre todo en la Edad Feudal, ya que se convierten en instrumentos defensivos para contrarrestar el ya famoso, molesto y conocido rush de arqueros o guerrilleros..

Características principales..

Construido en Taller de Maquinaria de asedio
Fuerte contra unidades de infantería y arqueros
Débil contra unidades del establo e invasores de pastos..

Mejoras:

Ataque - Química (Universidad)
Alcance - Ingenieros de asedio (Universidad)
Resistencia a la conversion de monjes enemigos - Fe (Monasterio)


escorpiones
El escorpión y el escorpión pesado..

El escorpión otra arma contra unidades a pie, aunque contra edificios son sumamente débiles. Esta arma tiene mejor alcance de tiro que el de la catapulta ya que este se beneficia de las tecnologías de arqueros en la herrería al igual que el nivel de ingeniero de asedio. Pero lo mejor de todo esto es que al disparar traza una linera recta, esto quiere decir que otras unidades no pueden esquivar el ataque..

El escorpión se usa contra los monjes, la infantería, los arqueros y los barcos, pero su daño es menor que el de un onagro lo que lo hace menos letal, aun asi un grupo de ellos es devastador..

Características principales..

Construido en Taller de Maquinaria de asedio..
Fuerte contra la infanteria, arqueros y monjes..
Débil contra unidades del establo e invasores de pastos..

Mejoras:

Ataque - Química (universidad)
Ataque, alcance - Fabricación de flechas, Flechas de punzón, Brazaletes de cuero (Herrería)


Cañón de asedio

El cañon de asedio es una excelente arma contra edificios, ya que combina una extraordinaria puntería con una gran movilidad. Pueden moverse rápidamente y lanzar cañones tan lejos como un lanzapiedras. Esta arma tiene una ventaja sobre el lanzapiedras, mientras este ultimo tiene que armarse para huir el cañon de asedio dispara y puede esquivar ataques de onagros, lanzapiedras o huir de la infantería..

Aunque claro, como todas las unidades esta también tiene desventajas, su disparo es un poco mas lento que el de la catapulta, ademas son caros y cuerpo a cuerpo contra otras unidades enemigas pierden en segundos, lo mejor es usar estas poderosas armas para derribar torres y edificios..

Características principales..

Construido en Taller de Maquinaria de asedio. Requiere Quimica
Fuerte contra edificios
Débil contra unidades del establo e infanteria rapida

Mejoras:

Ataque - Química (Universidad)
Alcance - Ingenieros de asedio (Universidad)
Resistencia a la conversion de monjes enemigos - Fe (Monasterio)


Lanzapiedras

Esta arma de asedio sin duda es la mas poderosa de todo el juego. Su alcance de tiro es el mas largo de todas las unidades de asedio y tiene 200 puntos de daño a los edificios y unidades por igual. Pero la debilidad es que al tener un tiro largo las unidades enemigas pueden sin problema esquivar sus ataques.

Estas armas son excelentes para destruir defensas y edificios desde lejos, solamente ponemos algo de infantería o arqueros a protegerlos para que las unidades enemigas nunca lo alcansen. Lo malo de ellos es que son caros, así que hay que utilizarlos con verdadera sabiduría. Si tienes algunos lanzapiedras enemigos atacando tu ciudad protegidos por unidades enemigas, usa cañones de asedio contra ellos o onagros de asedio, caerán mas rápido de lo que piensas..

Características principales..

Construido en Castillo
Fuerte contra edificios
Débil contra infanteria, caballeria, mangudais y guerrilleros de élite..

Mejoras:

Ataque - Química (Universidad)
Alcanse - Ingenieros de asedio (Universidad)
Velocidad de creación - Leva (Castillo)
Resistencia a la conversion de monjes enemigos - Fe (Monasterio)


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